terça-feira, 29 de abril de 2008

Software

Hércules e Jiló

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O software educativo "Hércules e Jiló" foi idealizado para servir de apoio a intervenções pedagógicas no campo das Ciências Naturais, abordando conceitos relacionados com os seres que existem na Terra (diversidade, características, classificação, relações tróficas, ambientes naturais e construídos etc.).

Tendo em vista uma série de preocupações relacionadas com sua concepção e desenvolvimento, trata-se de um recurso recomendado a crianças com necessidades educativas especiais, mais precisamente para aquelas apresentando déficit cognitivo moderado. No entanto, enquanto recurso de apoio didático, Hércules e Jiló é mais que um simples software educativo.

Trata-se, na verdade, de um ambiente educativo multimediatizado, no qual a criança é situada em um contexto de aprendizagem delimitado por uma série de atividades lúdico-pedagógicas voltadas para sua estimulação no sentido amplo do termo e que não se restringem ao uso do computador como meio de comunicação pedagógica.

De fato, o funcionamento do «ambiente educativo» conduz a criança a trabalhar tanto no computador quanto fora dele, manipulando materiais concretos desenvolvidos durante as atividades, materiais esses que fornecem suporte para uma formação interdisciplinar envolvendo conteúdos e princípios de Matemática, de Língua Portuguesa, de Geografia, de Ecologia etc.

Enquanto ambiente educativo, o funcionamento de Hércules e Jiló baseia-se, portanto na associação de diferentes recursos, todos alinhados em torno de uma dinâmica de ensino voltada para propiciar aprendizagens significativas, contextualizadas e pertinentes.

Nessa perspectiva, a exploração plena do ambiente depende de um acompanhamento didático-pedagógico por parte de um professor ou tutor e envolve atividades de pintura, colagem, montagem e pesquisa em livros, revistas e outros meios, fazendo igualmente apelo a conhecimentos que a criança já tenha construído em outras situações ou que venha a construir através de outros suportes, em outras situações que aquelas desenvolvidas no âmbito da escola.

. O ambiente, conforme já mencionado, destina-se a reforçar aprendizagens já realizadas ou a motivar e a instigar a criança a investir-se na aquisição de novos conhecimentos.

Nesse sentido, Hércules e Jiló não articula diretamente todas as facetas do seu conteúdo, cuja apreensão plena depende de outras abordagens pedagógicas e de outras intervenções didáticas.

É importante ressaltar que o software Hércules e Jiló destina-se primeiramente ao professor, à medida que todas as atividades e jogos propostos precisam ser compreendidos sob uma ótica específica de trabalho pedagógico para em seguida serem exploradas junto à clientela apresentando déficit cognitivo.

Assim sendo, cada atividade e cada jogo são devidamente contextualizados tanto com relação a princípios psicopedagógicos e a princípios de educação especial quanto com relação à exploração de elementos conceituais relacionados com a temática dos seres que existem na Terra.

Portanto, o trabalho da criança no contexto do ambiente depende de um acompanhamento didático por parte de professores e tutores cuja ação também integra o ambiente, que é justamente delimitado pela associação de recursos humanos, computacionais e materiais, ultrapassando desta forma a condição de um simples software educativo inteiramente automatizado e proporcionando um trabalho integrado e contextualizado.

O software Hércules e Jiló está principalmente alicerçado em três dimensões: didática, cognitiva e lúdica. Essas dimensões são interdependentes e complementares e interrelacionam-se de maneira dialética para que os objetivos de aprendizagem sejam completamente realizados.

A dimensão didática se refere à natureza do conteúdo proposto, à cientificidade do mesmo e ao modo como tal conteúdo é transposto de sua versão científica para uma versão didática adequada e válida, suscetível de ser tratada como matéria de ensino e como objeto de aprendizagem e, principalmente, suscetível de ser interiorizada pelo aluno sob a forma de um saber efetivo, de ser empregada na aquisição de conhecimentos novos e de ser transferida para situações externas ao contexto do ambiente de aprendizagem e do ambiente escolar.

Tais considerações levam em conta que o chamado «saber efetivo» é fruto de um processo contínuo de interação do sujeito com informações ou com conhecimentos que lhe são propostos, perpassando interações com saberes anteriormente adquiridos, com representações e interpretações previamente construídas.

As atividades e os jogos

O funcionamento do software educativo Hércules e Jiló é centrado em uma série de 10 atividades que, de forma aleatória e gradual, a criança, devidamente orientada e acompanhada, realiza.

Tais atividades dividem-se em duas categorias:

Atividades para montar e brincar, nas quais a criança utiliza o computador para construir atividades e jogos concretos;

Atividades interativas virtuais, nos quais a criança é estimulada através de uma série de atividades e jogos virtuais propostos pelo software.

São cinco atividades para montar e brincar e cinco atividades interativas que abordam temáticas relacionadas com os seres que existem na Terra, conteúdo integrante do currículo de Ciências Naturais das séries iniciais do ensino fundamental. As atividades apresentadas pelo cachorro Jiló destinam-se a ser montadas no computador e desenvolvidas no ambiente real da sala de aula.

Cada uma dessas atividades é contextualizada sob a ótica psico-pedagógica e potencializada através de sugestões de atividades complementares que podem ser desenvolvidas utilizando-se o material didático construído a partir do que é proposto pelo software.

As atividades apresentadas pelo menino Hércules destinam-se a ser inteiramente desenvolvidas no computador e, de certa forma, a reforçar as anteriores.

Algumas interfaces do software Hércules e Jiló:

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